J’ai passé mon adolescence à attendre une lettre qui n’est jamais arrivée : une offre d’admission à l’école de sorcellerie de Poudlard, livrée par un hibou. À l’école primaire pour « Moldus » que je fréquentais, la concoction de potions et le vol sur balais n’étaient pas au programme. On étudiait l’arithmétique de base et on s’entraînait à former des lettres cursives à la main. On apprenait des sujets sérieux dans des manuels sérieux. J’étais d’avis que le programme de Poudlard offrait, en comparaison, une expérience académique bien plus intéressante.

Et la raison de ce choix peut se résumer en un mot : le jeu. Albert Einstein a dit : « S’amuser est le meilleur moyen d’apprendre. » Je vous invite à réfléchir à vos propres expériences universitaires. Quels en ont été les moments les plus mémorables? Si votre réponse a quelque chose à voir avec la photosynthèse ou le BEDMAS, alors cet article ne trouvera peut-être pas écho chez vous — N’oubliez pas non plus que si vous n’êtes pas d’accord, ce n’est pas avec moi que vous êtes en désaccord, mais avec Albert Einstein. Si vos moments d’apprentissage les plus mémorables sont plutôt associés à un enseignant en particulier qui présentait la matière de manière créative et engageante, alors vous serez très certainement intéressé par le concept de ludification.

Qu’est-ce que la ludification?

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Ludification, substantif;

« La pratique consistant à faire ressembler des activités à des jeux afin de les rendre plus intéressantes ou agréables. » (Cambridge Dictionary)

« L’utilisation d’éléments de conception de jeux dans des contextes non ludiques. » (Deterding et al. 2011, p. 9).

Bien que les deux concepts se croisent, il convient de faire une distinction entre la ludification et l’apprentissage par le jeu. « [Ils] sont similaires dans la mesure où les deux stratégies favorisent l’engagement et la motivation soutenus dans l’apprentissage. […] La ludification applique des éléments de jeu ou un cadre de jeu à des activités d’apprentissage existantes; l’apprentissage basé sur le jeu conçoit des activités d’apprentissage qui sont intrinsèquement de type jeu. » (Centre for Teaching Excellence, Université de Waterloo)

Si nous abordons les activités (selon la définition du Cambridge Dictionary) comme des activités d’apprentissage, nous pouvons alors considérer l’environnement d’apprentissage en ligne comme un hôte approprié pour l’apprentissage par le jeu. Mais la ludification du matériel d’apprentissage est un exercice qui nécessite une bonne compréhension de la théorie pédagogique, combinée à une conception de jeu déployée de manière stratégique. L’adoption de l’enseignement par le jeu a fait l’objet de critiques. Dans un article publié par le magazine eLearn, le concepteur pédagogique canadien Guy Boulet décrit la ludification comme « le dernier mot à la mode et la prochaine lubie ». Boulet se contente de dire que même si « certaines ressources d’apprentissage peuvent bénéficier d’éléments de la mécanique du jeu, cela ne signifie pas que la mécanique du jeu a le potentiel d’améliorer tout  matériel d’apprentissage ». En 2012, Boulet a prédit que la ludification pourrait recevoir une attention et un intérêt notables à court terme, mais qu’elle serait rapidement oubliée et remplacée par le prochain mot à la mode de la théorie pédagogique.

Près d’une décennie plus tard, les psychologues de l’éducation européens Michael Sailer et Lisa Homner ont cherché à dissiper le scepticisme de Boulet et de ses contemporains. Dans leur publication de 2020, ils ont présenté une synthèse des recherches systématiques sur les effets de la ludification sur les résultats d’apprentissage. La méta-analyse de Sailer et Homner a conclu que « oui […] la ludification de l’apprentissage fonctionne, car [les chercheurs] ont trouvé des effets significatifs et positifs de la ludification sur les résultats d’apprentissage cognitifs, motivationnels et comportementaux ». Cependant, Sailer et Homner ont maintenu que des recherches supplémentaires étaient nécessaires pour déterminer les facteurs qui contribuent le plus à la réussite de la ludification.

L’Odyssée des créateurs de jeux

En 2019, KnowledgeOne et Ubisoft ont collaboré au développement du programme L’Odyssée des créateurs de jeux. Le programme est :

« divisé en chapitres et missions, chaque section dotée de défis distincts. Pour chaque section complétée, les étudiants obtiennent des points d’expérience leur permettant de révéler du contenu exclusif et de monter de rang dans le tableau de classement. De plus, progresser dans le cours permet de découvrir différentes parties de l’histoire fantastique servant de base à l’univers du cours. »

Le programme a été conçu sous la direction d’Olivier Palmieri, directeur de jeu chez Ubisoft Montréal et concepteur de jeu primé dont le nom est attaché à des projets AAA tels que Ghost Recon, Assassin’s Creed, Far Cry, etc. L’Odyssée des créateurs de jeux utilise la ludification pour présenter la matière de manière attrayante et interactive tout en offrant aux apprenants la possibilité de développer leurs aptitudes par la pratique et le prototypage.

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L’une des raisons pour lesquelles la ludification peut faire l’objet de critiques est qu’elle transforme un apprentissage ordinaire en quelque chose qui… eh bien, d’amusant! Et cet adjectif n’est en général pas associé à l’apprentissage « sérieux » et « traditionnel ». Mais pourquoi ne serait-ce pas le cas? Dans un article publié précédemment (voir L’importance des émotions dans l’apprentissage), il a été démontré que les émotions sont inévitablement associées à un apprentissage significatif : « Avoir confiance en soi et accorder de la valeur aux tâches que l’on accomplit sont deux dispositions que l’apprenant a avantage à cultiver. En fait, elles sont essentielles pour que se manifeste chez lui l’ensemble des émotions positives liées à l’apprentissage et pour prévenir ou réduire l’apparition des émotions négatives. » Nous pouvons considérer la ludification comme un mécanisme qui (1) favorise la confiance en soi et (2) comporte une valeur intrinsèque pour l’apprenant; elle contribue non seulement à l’acquisition de connaissances chez ce dernier, mais aussi à son développement émotionnel. Et qui plus est, elle permet d’atteindre ces objectifs de façon amusante et stimulante.

Quand je pense à Poudlard, je ne me souviens pas de cloches et de récréations. Ce qui me vient à l’esprit ce sont des étudiants qui mélangent des ingrédients et provoquent des réactions chimiques explosives. Bien sûr, je ne suggère pas une révision du programme scolaire en faveur de la pyrotechnie, mais je pense que si une pandémie mondiale avait touché le monde des sorciers, Poudlard aurait mis au point une stratégie d’apprentissage à distance qui invite les élèves à s’engager dans le contenu de manière amusante et créative. La ludification conçue dans les règles de l’art n’est pas superficielle, et elle peut certainement être sérieuse — très sérieuse et très amusante!

Josh Quirion

Auteur:
Josh Quirion

Concepteur d’expériences d’apprentissage @KnowledgeOne |
Écrivain et rédacteur en chef de 
yolkliterary.ca 

Josh Quirion est un ancien journaliste et instructeur au cégep. Il détient un baccalauréat en éducation de l’Université Bishop’s et une maîtrise en littérature anglaise et en création littéraire de l’Université Concordia. Quirion a publié son premier livre, Towners & Other Stories (Shoreline Press), en 2020.