Nous avons rencontré Olivier Palmieri, directeur de L’Atelier XR et directeur de Jeu chez Ubisoft Montréal, pour discuter de réalité virtuelle et de réalité augmentée, notamment de leurs derniers développements et de leurs applications actuelles et à venir comme outils d’apprentissage. Voici le second entretien de la série.

M. Palmieri œuvre dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 20 ans. Il a travaillé sur divers projets dont la série Rayman, Ghost Recon, Assassin’s Creed et Far Cry. Il est le créateur du premier jeu de réalité virtuelle publié par Ubisoft, Eagle Flight, qui a remporté un prix D.I.C.E. 2017 pour sa réalisation technique en réalité immersive.

Il y a un vent de renouveau qui souffle sur l’industrie de la réalité virtuelle (RV ou plus couramment VR) : on voit les casques se multiplier et les géants de la technologie tenter de conquérir le grand public. Mais où en est la VR sur le plan du confort? On a entendu parler des « cybermalaises », dont la nausée, que cette technologie cause chez certaines personnes…

Il reste encore beaucoup de réponses à trouver, mais on a quand même franchi certaines étapes. Depuis 4-5 ans, il y a eu une prise de conscience de la problématique dans le milieu de la réalité virtuelle. Avant, même s’il y avait un grand nombre de compagnies qui travaillaient sur la VR, que bien des prototypes étaient publiés, l’industrie ne se préoccupait pas du confort. On « découvrait » cette technologie et, en fait, on ne savait pas nécessairement qu’elle pouvait créer de l’inconfort, des nausées, et donc bien des produits qui n’étaient pas au point à ce niveau-là sont sortis.

Puis l’industrie a pris connaissance de la problématique, des recherches ont été faites, des solutions ont commencé à être appliquées. Certaines compagnies ont cherché à contourner le problème, par exemple, en ne mettant pas de mouvement dans l’expérience et en intégrant des systèmes de téléportation. On en retrouve beaucoup aujourd’hui. Ça consiste à faire passer l’utilisateur d’un lieu à un autre en coupant l’image par un fondu au noir, sans montrer le déplacement. C’est une façon de faire qui évite le problème, mais qui ne l’attaque pas de front.

Nous, et c’est le cas d’autres compagnies, on a essayé de trouver des solutions pour créer du mouvement confortable en VR, par exemple, en ajoutant un nez virtuel à l’utilisateur dans l’expérience. L’industrie a encore beaucoup de chemin à faire, principalement au niveau de la composante logicielle, mais au moins il a y eu une prise de conscience.

Qu’est-ce qui doit être amélioré du côté de la composante logicielle?

Il faut savoir qu’en réalité virtuelle, deux grandes composantes ont un rôle à jouer : la composante matérielle, soit les casques, et la composante logicielle. La composante logicielle inclut l’aspect performance, qui est aussi lié au confort. Les casques de VR demandent une puissance de calcul importante. Si une expérience est trop demandante, la machine va ralentir et ça va entraîner de l’inconfort, de la nausée, parce qu’il ne sera pas possible d’atteindre, par exemple, les 90 images par seconde requises. Aujourd’hui, différentes solutions sont envisagées. Il y a des casques autonomes qui commencent à arriver qui ont cette puissance de calcul intégrée; donc quand tu fais une expérience, tu sais au moins pour quel casque elle a été développée et tu adaptes les visuels et le besoin en calcul de logiciel pour l’appareil.

On peut dire qu’il y a une problématique due au fait que plusieurs types de matériel différents sont offerts sur le marché. L’industrie commence à se rationaliser, la tendance qui se dessine est aux casques autonomes, fixes et disons plus « standardisés ». D’avoir un standard, ça va permettre de mieux maîtriser les performances des jeux et des expériences qu’on va publier. Ça va prendre encore quelques années, parce que certaines compagnies continuent de créer du matériel différent pour sortir du lot et tenter de rafler le marché. Il reste donc des challenges. Peut-être qu’il subsistera toujours deux systèmes, un peu comme Apple et Android, comme Mac et Windows. À l’heure actuelle, il y en a plus que deux, mais on se dirige vers une standardisation.

Quelle sera la prochaine grande étape de la VR?

L’une des grandes étapes à venir pour la VR c’est la 5G. Il reste des découvertes à faire, mais ça permettrait que tous les calculs — donc toute la performance nécessaire — soient faits dans le nuage par des machines très puissantes sur le réseau, des machines de Google, d’Amazon, de Microsoft, etc. Donc des centres de serveurs qui font de gros calculs pour en arriver à des images très réalistes, très précises qu’ils renverront par 5G en temps réel dans le casque de l’utilisateur.

Autrement dit, ça règlerait la problématique du temps de latence entre le moment où l’utilisateur fait un mouvement de tête et celui où il reçoit la nouvelle image : son mouvement de tête serait envoyé en 5G, calculé dans le nuage, et quand la nouvelle image serait calculée elle serait renvoyée par 5G dans le casque en moins de trois millisecondes. C’est un très grand challenge, ça ne fonctionne pas encore, mais des essais sont faits en ce sens.

Qu’en est-il de l’enjeu du confort du côté de la composante matérielle?

C’est à peu près réglé. Ultimement, ce que les constructeurs cherchent à développer, le casque de VR et de RA « de l’avenir » – parce ce qu’il s’agit de deux applications d’une seule et même technologie – c’est une paire de lunettes qui sera la plus légère et la moins intrusive possible, comme une paire de lunettes de vue très fine. C’est difficile de dire dans combien de temps on pourrait voir ça arriver sur le marché, mais ça pourrait être dans un horizon de 5 à 10 ans.

Si on pense à une paire de lunettes un peu plus lourde, qui comprend plus de matériel, là, je pense que dans 5 ans on commencera à voir des choses intéressantes; parce qu’en 2019 on verra les casques de la génération 2 sortir : ils seront déjà plus légers que ceux de la génération 1, qui datent de 2016, et ils ne nécessiteront pas d’écouteurs, parce que la projection sonore sera entièrement autonome.

Il y a des chances qu’à la génération 4 on ait des casques plus petits, plus légers, pas chers. L’industrie va dans le bon sens. La génération 2 sera bien, et peut-être que pour la génération 3 de nouveaux acteurs vont entrer dans la danse.

À quelle note sur 10 correspondrait le confort en VR à l’heure actuelle?

C’est assez difficile de donner une note. Je dirais que dans son ensemble l’industrie est à 5 sur 10, je pense qu’elle en est à la moitié du parcours. Des recherches, des avancées ont été faites, mais il reste pas mal de chemin à parcourir pour atteindre le 10 sur 10, pour pouvoir dire que toutes les expériences sont confortables. Mais je parle de l’industrie « globale ». Pour ma part, quand je conçois des expériences, quand Ubisoft développe des expériences, on essaie vraiment d’atteindre un 8-9 sur 10 de confort. Pour Eagle Flight c’est vraiment ce qu’on a fait. Le jeu est sorti il y a deux ans, j’ai vu des milliers de gens jouer et d’après les tests que j’ai pu faire, environ 80 % des gens, hommes ou femmes, sont très confortables avec ce jeu.

Combien de temps peut-on passer dans un casque de VR avant de ressentir de l’inconfort?

C’est un sujet intéressant… En fait, il existe un phénomène d’accoutumance. Le cerveau humain peut finir par s’habituer à tout ce qui est un peu nouveau à force d’y être exposé. Prenons l’exemple d’une personne qui a grandi dans une culture où l’on ne mange pas de plats piquants et qui goûte à un tel plat. À priori, son expérience ne sera pas agréable, contrairement à celle d’une autre qui vient d’une culture où l’on mange piquant, qui aura un seuil de tolérance beaucoup plus élevé parce qu’elle a été en partie désensibilisée à force d’en consommer.

Avec la VR, il se passe exactement la même chose. Les premières fois, on est plus sensible à la nausée, mais plus on en fait, plus il se crée une habitude : le cerveau comprend que ce n’est pas un poison. Comme je l’ai expliqué en conférence, l’inconfort est une réaction du corps humain qui essaie de se défendre contre ce que le cerveau pense être une neurotoxine, un poison qui doit vite être évacué. À force d’être exposé à la VR, la réaction du cerveau diminue et il peut finir par y être tellement habitué qu’il ne déclenchera plus jamais la nausée.

C’est ce qui m’est arrivé. Dans mes premières expériences à tester la VR je pouvais avoir la nausée. Puis à force d’en faire, ça a arrêté de me rendre malade. Aujourd’hui, je peux même essayer des expériences en VR que personne ne devrait pas faire, mais qui ne me rendent pas malade parce que j’y suis habitué et que j’ai un peu forcé mon cerveau et mon corps à accepter ça.

On l’a aussi vu dans nos équipes de tests, par exemple pour développer le jeu Eagle Flight. Des testeurs qui avaient la nausée dans les premières semaines devenaient moins sensibles après plusieurs mois. Certains sont même devenus totalement insensibles.

Un dernier exemple : il y a des jeux vidéo qu’on appelle « jeux de tir », dans lesquels on peut se déplacer avec la souris et le clavier. Quand ce type de jeu est sorti, comme Doom, un des premiers jeux du genre, beaucoup de joueurs étaient malades rien qu’à regarder un écran qui comportait du mouvement. Aujourd’hui, on est tellement habitués à voir du mouvement dans une télé ou sur un téléphone mobile que ce phénomène de nausée est beaucoup moins important. On s’est habitués et on y est beaucoup moins sensibles. Finalement, je pense qu’avec la VR aussi les gens vont s’habituer petit à petit et qu’ils auront de moins en moins la nausée.

Concernant le temps qu’on peut passer en réalité virtuelle, il faut savoir que l’inconfort peut aussi venir de la fatigue visuelle ou du fait qu’on se sente un peu enfermé dans un casque et qu’on a envie d’en sortir. C’est variable d’une personne à l’autre. Moi je passe des heures dans un casque de VR, je n’ai pas de problème et j’aime ça. Il y a des gens qui passent deux, trois, quatre heures d’affilée, et qui n’ont aucun problème avec ça. C’est comme n’importe quelle autre activité…

Vous avez parlé de recherches qui ont été menées sur les malaises en VR. Est-ce que les neurosciences ont apporté des éléments de réponses?

À ma connaissance, on n’a pas encore suffisamment creusé sur ce plan. Après, je ne sais pas, peut-être que certaines compagnies ont tout un département spécialisé qui a déjà beaucoup creusé le sujet. Il y a des essais qui ont été faits, mais je n’ai pas encore vu d’études ou d’avancées spectaculaires de compagnies qui ont fait appel aux neurosciences pour résoudre ces problématiques. Par contre, je crois fermement que l’industrie devrait s’y mettre.

Et c’est une initiative que je voudrais pousser, notamment en collaboration avec d’autres acteurs de l’écosystème montréalais. Qu’on étudie à l’aide des neurosciences de manière plus précise ce qui se passe dans le cerveau de l’utilisateur au moment où il se trouve dans l’expérience, qu’on détecte quand il va être malade ou pourquoi. Ou encore qu’on utilise les neurosciences pour l’aspect plus théorique : pour faire des recherches et essayer de trouver des solutions en étudiant comment créer des expériences plus confortables. C’est un sujet très intéressant; c’est une avenue qui est justement encore peu explorée et qui devrait l’être. Moi j’aimerais l’explorer!

Parce qu’on n’a pas encore toutes les réponses à la problématique de l’inconfort en VR?

Non. Par exemple, à ma connaissance il n’a pas été établit de manière irrévocable pourquoi les femmes sont plus sensibles que les hommes en VR. Ce fait-là est en quelque sorte établit, beaucoup gens dans l’industrie ont remarqué que les femmes étaient plus sensibles que les hommes à la nausée. Moi j’ai ma propre théorie là-dessus.

Et quelle est cette théorie?

Selon moi, puisque l’inconfort est une réaction de défense du corps contre ce que le cerveau croit être un danger, un poison, quelque chose qu’il faut vite faire ressortir du corps humain, je me dis : les femmes pouvant porter un enfant, le seuil d’alerte de leur corps pour déclencher ce rejet d’un possible poison est sans doute plus sensible que celui des hommes… Ça n’a pas été établi, on en est encore à l’état d’hypothèses, mais je pense que ce seraient des pistes à creuser, notamment en neurosciences!

Catherine Meilleur

Author:
Catherine Meilleur

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