Saviez-vous que l’on s’intéresse de plus en plus aux vertus du jeu et de l’amusement dans l’apprentissage des adultes? Connaissez-vous les approches qui utilisent ces ressorts en apprentissage en ligne? Saviez-vous que le jeu peut avoir sa place en enseignement supérieur et que certains professeurs d’université explorent très sérieusement son potentiel? Avez-vous une idée des conseils que tout enseignant a intérêt à suivre avant de se lancer dans le jeu, l’humour ou tout autre procédé ludique devant une classe d’adultes? Testez vos connaissances sur ces sujets délicats en répondant aux cinq questions suivantes.

1. Vrai ou faux? En apprentissage en ligne, la ludification — aussi utilisée avec les apprenants adultes — correspond à une formation ayant entièrement l’aspect d’un jeu.

RÉPONSE

FAUX

En apprentissage en ligne, une formation ayant entièrement l’aspect d’un jeu est qualifiée de « jeu sérieux », alors que la ludification consiste à intégrer dans la conception du cours des mécanismes propres aux jeux : défis, récompenses, progression personnelle, etc.

La ludification permet à la fois de rendre une formation plus amusante, donc moins aride, et de recourir aux bienfaits du jeu pour l’apprentissage. Si le jeu est essentiel au bon développement des enfants, on sait désormais qu’il a aussi des vertus pédagogiques pour les adultes, leur permettant de développer des valeurs et des attitudes qui leur sont propres : l’ouverture aux nouvelles expériences, la curiosité, la prise de risque ou encore la capacité d’apprendre de ses échecs.

Pour en savoir plus : La ludification en 3 questions

2. Lequel ou lesquels des constats suivants ont été tirés d’une récente étude sur la pertinence du jeu comme stratégie d’apprentissage en enseignement supérieur?  

Le jeu…

A) est sous-utilisé et dévalorisé dans l’enseignement supérieur.

B) cultive la sécurité relationnelle et un environnement de classe chaleureux.

C) élimine les obstacles à l’apprentissage.

D) éveille l’affect positif et la motivation des étudiants.

E) déclenche une attitude d’apprentissage ouverte et engagée pour améliorer l’apprentissage.

RÉPONSE

TOUTES CES RÉPONSES

C’est en effet ce qu’a constaté dans son étude Lisa K. Forbes de l’Université du Colorado à Denver. À partir de celle-ci, Mme Forbes a développé un modèle théorique sur la façon dont l’amusement et le jeu favorisent l’apprentissage.

Étude : Forbes Lisa K. The Process of Play in Learning in Higher Education: A Phenomenological Study. Journal of Teaching and LearningVol. 15, No. 1(2021),p.57-73.

Son modèle théorique, The Playful Learning Process Model, se trouve à la page 71 de son étude.

Pour en savoir plus : Apprenants adultes et jeu: 5 constats de recherche

3. En pleine pandémie de COVID-19, deux enseignants de l’Université du Colorado à Denver ont créé Professors at play, un espace d’échanges pour encourager l’utilisation du jeu et de l’amusement dans l’enseignement supérieur. Sélectionnez le bon terme pour compléter les affirmations de ces deux enseignants sur le jeu en enseignement supérieur.

Termes : distance hiérarchique, barre trop haute, barrière, sophistication

A) En apprentissage en ligne, le jeu est un moyen à privilégier à la fois pour réduire la ________ que pose l’écran d’ordinateur dans les échanges ainsi que pour améliorer les expériences d’apprentissage comme d’enseignement.

B) Le jeu transcende les outils et la technique et s’incarne d’abord et avant tout dans l’attitude et l’approche de l’enseignant. L’un de ses effets est de réduire la ________ entre l’enseignant et les étudiants. 

C) Le Web offre aujourd’hui nombre d’outils qui peuvent être utilisés au profit d’une pédagogie ludique, mais le plus important ce n’est pas tant l’éventail ou la ________ des outils disponibles que l’idée de s’en servir de façon créative pour permettre des interactions significatives.

D) Pour l’enseignant qui souhaite intégrer le jeu à sa pratique l’important est de faire de petits pas et de respecter son degré de confort avec le jeu, parce qu’il est vrai que cela peut devenir intimidant et oppressant si on se met la ________.

RÉPONSE

Les affirmations correctes complètes sont les suivantes :

A) En apprentissage en ligne, le jeu est un moyen à privilégier à la fois pour réduire la barrière que pose l’écran d’ordinateur dans les échanges ainsi que pour améliorer les expériences d’apprentissage comme d’enseignement.

B) Le jeu transcende les outils et la technique et s’incarne d’abord et avant tout dans l’attitude et l’approche de l’enseignant. L’un de ses effets est de réduire la distance hiérarchique entre l’enseignant et les étudiants.

C) Le Web offre aujourd’hui nombre d’outils qui peuvent être utilisés au profit d’une pédagogie ludique, mais le plus important ce n’est pas tant l’éventail ou la sophistication des outils disponibles que l’idée de s’en servir de façon créative pour permettre des interactions significatives.

D) Pour l’enseignant qui souhaite intégrer le jeu à sa pratique l’important est de faire de petits pas et de respecter son degré de confort avec le jeu, parce qu’il est vrai que cela peut devenir intimidant et oppressant si on se met la barre trop haute.

Pour en savoir plus : S’amuser en enseignement supérieur, une voie d’avenir?

4. Lequel des conseils suivants donnés par les deux fondateurs de Professors at play aux enseignants qui souhaitent intégrer le jeu à leur pratique est erroné?

A) Réfléchir « aux narratifs » de l’enseignement supérieur, soit déconstruire ses narratifs dominants qui perdurent depuis des générations, et voir ce que représente pour soi le fait d’être membre d’un département universitaire.

B) Définir ce que le jeu en classe signifie pour soi.

C) Éviter de solliciter l’aide d’un collègue, au risque d’être dissuadé de mener son projet à bien.

D) Oser, surpasser sa timidité, sortir de sa zone de confort.

RÉPONSE

C.

Au contraire, les deux fondateurs de Professors at play encouragent fortement les enseignants qui souhaitent intégrer le jeu à leur pratique de trouver un collègue, de sa discipline ou non, qui pourra les soutenir dans cette voie.

Pour en savoir plus : S’amuser en enseignement supérieur, une voie d’avenir?

5. Lesquelles des affirmations suivantes concernant le ludique et l’humour en apprentissage sont justes?

A) Le cerveau des adultes apprend mieux avec des histoires.

B) L’humour est indispensable pour être un bon enseignant.

C) L’humour peut aider de façon significative à mémoriser de l’information.

D) Aucune règle ne peut guider les enseignants dans leur recours à l’humour en classe, ils ne devraient se fier qu’à leur personnalité et leur spontanéité.

RÉPONSE

A. et C.

Voici des précisions quant aux affirmations incorrectes B et D :

  • L’humour n’est pas indispensable pour être un bon enseignant! Néanmoins, il est vrai qu’un enseignant qui fait bon usage de l’humour en classe est mieux perçu des apprenants qu’un enseignant qui y recourt peu.
  • Oui, certaines règles peuvent guider les enseignants dans leur recours à l’humour en classe afin de rendre leur enseignement plus efficace et d’éviter les faux pas. Parmi celles-ci :
    • Faire usage de l’humour que pour souligner les concepts clés.
    • Éviter l’excès : se limiter à 3 ou 4 exemples humoristiques par heure.
    • Ajuster le degré d’humour déployé en fonction de la situation.
    • Privilégier un humour « neutre », donc éviter l’humour traitant de sujets tabous ou sensibles qui pourrait créer des situations embarrassantes ou un sentiment d’injustice en classe.

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Catherine Meilleur

Auteure:
Catherine Meilleur

Stratège en communication et Rédactrice en chef @KnowledgeOne. Poseuse de questions. Entêtée hyperflexible. Yogi contemplative

Catherine Meilleur possède plus de 15 ans d’expérience en recherche et en rédaction. Ayant travaillé comme journaliste, vulgarisatrice scientifique et conceptrice pédagogique, elle s’intéresse à tout ce qui touche l’apprentissage : de la psychopédagogie aux neurosciences, en passant par les dernières innovations qui peuvent servir les apprenants, telles que la réalité virtuelle et augmentée. Elle se passionne aussi pour les questions liées à l’avenir de l’éducation à l’heure où se pointe une véritable révolution, propulsée par le numérique et l’intelligence artificielle.