Comme de nombreux acteurs de l’éducation, vous avez peut-être remarqué dans votre domaine une soudaine avalanche d’informations sur le potentiel « révolutionnaire » des technologies de réalité étendue, couramment désignée par son abréviation XR… Et comme bien des néophytes, vous avez peut-être du mal à vous y retrouver dans le flot incessant de termes techniques et de promesses grandioses qui s’y rattachent. Il faut savoir que ce domaine a connu une croissance fulgurante ces dernières années, ce qui a permis des avancées rapides du côté du matériel et des logiciels. Mais toutes ces technologies sont-elles vraiment nécessaires ou ne sont-elles que des gadgets? Voici quelques pistes qui vous permettront de vous y retrouver et de dissiper certaines fausses idées à leur sujet!

La terminologie est importante

XR est l’abréviation du terme anglophone Extended Realities, un terme générique qui englobe plusieurs types de technologies : réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte. Cela peut parfois prêter à confusion, notamment parce que ces termes ont des significations différentes, et que certains d’entre eux peuvent avoir des significations différentes pour différentes personnes.

VR Réalité virtuelle

La réalité virtuelle, couramment désignée par l’abréviation VR, fait référence à la technologie qui immerge totalement les utilisateurs dans un univers entièrement virtuel. Pour ce faire, l’utilisateur porte un casque conçu à cet effet, qui obscurcit entièrement sa vision, de sorte que tout ce qu’il voit est un environnement virtuel projeté dans le casque. Ainsi équipé, l’utilisateur peut regarder et se déplacer dans le monde réel et ses actions seront traduites en temps réel dans l’environnement virtuel. Il peut aussi interagir avec des objets du monde virtuel en utilisant ses « mains virtuelles », ce qui peut se faire au moyen de contrôleurs sans fil tenus dans les mains ou avec ses mains réelles, selon l’équipement.

La principale force de la VR est sa capacité à immerger l’utilisateur dans un environnement complètement différent, y compris des lieux qui n’existent pas, qui n’existent plus ou encore qui existent, mais qui sont difficilement accessibles ou qui présentent un danger.

AR Réalité augmentée

La réalité augmentée est la technologie qui permet aux utilisateurs de superposer au monde réel des éléments virtuels en 2D ou en 3D, le plus souvent à l’aide d’un appareil mobile tel qu’un téléphone intelligent ou une tablette. L’utilisateur peut ainsi visualiser des éléments virtuels juxtaposés à la réalité.

La réalité augmentée est particulièrement indiquée lorsque des informations contextuelles ou une visualisation peuvent être utiles. Par exemple, pouvoir accéder aux informations contextuelles d’un lieu en fonction de l’endroit où vous pointez votre téléphone ou pouvoir visualiser un objet dans un espace où il n’existe pas nécessairement, comme une molécule sur votre table de cuisine.

MR Réalité mixte

Par rapport à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée, la réalité mixte a tendance à avoir des définitions plus variées. La réalité mixte décrit le « mélange des mondes physique et numérique », selon Microsoft. Intel la définit comme « la possibilité d’interagir et de manipuler des objets et des environnements à la fois physiques et virtuels, […] Elle permet d’avoir un pied (ou une main) dans le monde réel et l’autre dans un lieu imaginaire. » À la base, la réalité mixte est un cran plus sophistiquée que la réalité augmentée, où l’utilisateur peut manipuler de manière significative des objets numériques ancrés dans la réalité ou des objets physiques représentés dans la réalité virtuelle, et un cran moins sophistiquée que la réalité virtuelle, où la réalité physique est totalement remplacée. Nous pouvons donc considérer la réalité mixte comme un éventail d’interactions possibles plutôt que comme une catégorie en soi.

Les technologies de réalité étendue (XR) peuvent être placées sur un spectre d’interactivité :

Opportunités et défis dans les cours et la formation

Maintenant que nous avons clarifié la terminologie, comment ces technologies peuvent-elles être utiles aux activités d’enseignement au quotidien? Comment pouvons-nous utiliser tout cela? Par quoi devrions-nous commencer?

Une idée importante que nous encourageons est de prioriser vos objectifs et votre contenu d’apprentissage, et non la technologie. Si vous commencez à examiner les types de casques, les coûts, les spécifications et tout le reste, vous risquez d’être pris dans l’énorme quantité d’informations disponibles et de vous décourager

Commencez par vous demander : qui sont vos apprenants, sont-ils à l’aise avec ce type de technologie, et quel type de compétences ont-ils besoin de développer? Si, après vous être posé ces questions, vous concluez que vous n’avez pas vraiment besoin des technologies XR pour ce que vous voulez enseigner, c’est une conclusion légitime. Tout enseignement n’a pas besoin d’être servi par les technologies XR.

Nous sommes convaincus que lorsque la technologie XR est au service de la pédagogie, les expériences d’apprentissage sont beaucoup plus mémorables que si la technologie était introduite de force dans le programme.

Lorsque vous avez défini vos objectifs d’apprentissage, vous pouvez commencer à réfléchir aux types de situations ou d’activités que vous souhaitez faire vivre à vos apprenants. Bien sûr, le nombre d’idées et de possibilités n’est limité que par imagination et créativité.

L’étape de la mise en application

En examinant plus en profondeur la partie VR des expériences XR et sur la base de notre travail de développement de matériel d’apprentissage VR pour l’enseignement supérieur, nous avons dressé une liste des types d’activités d’enseignement que cette technologie peut bien servir.

Les jeux de rôle

Cette activité d’apprentissage est vieille comme le monde, et elle est particulièrement pertinente pour le développement des compétences sociales et non techniques, que les organisations apprécient beaucoup dans le monde numérique d’aujourd’hui. Même si la réalité virtuelle et les avatars ne remplaceront pas de sitôt les interactions humaines réelles, la VR offre un espace où un apprenant peut faire l’expérience d’une situation difficile ou rare dans la vie réelle en offrant la sécurité d’un espace virtuel. Par exemple, comment l’apprenant doit-il réagir dans une situation de conflit avec des collègues? Comment doit-il réagir s’il reçoit une réaction négative? Comment peut-il se préparer pour un entretien d’embauche difficile? Ces situations peuvent être tendues ou désagréables lorsqu’elles se produisent dans la vie réelle, et elles peuvent ne pas se produire régulièrement, ce qui réduit la possibilité pour l’apprenant d’accumuler de l’expérience. Le pouvoir immersif de la VR peut aider les apprenants à croire que le cadre est réel et les pousser à agir et à ressentir comme ils le feraient dans la vie réelle. La répétition de ces expériences dans un contexte de formation peut contribuer à ce que les étudiants développent une imagerie mentale et les souvenirs qui peuvent les aider à fonctionner plus efficacement dans le monde réel.

Une exploration immersive

La VR peut créer des environnements ouverts qui invitent les apprenants à observer, découvrir et explorer. Ceci est particulièrement pertinent dans les situations où nous pouvons amener les apprenants à visiter un environnement qui n’existe plus ou dont l’accès est restreint ou trop dangereux. Il peut s’agir d’une époque différente (voyage dans le passé ou le futur) ou de lieux extrêmes (surface de Mars, Mont Everest, fosse des Mariannes, etc.). Ce que la VR peut faire, c’est faire croire à l’apprenant qu’il est vraiment sur place et lui laisser une impression mémorable.

Visualisation micro-macro

Tout comme dans la réalité, la VR offre aux apprenants la possibilité d’observer les choses aux deux extrêmes : les objets microscopiques et les méga objets. Les élèves peuvent ne pas se souvenir des informations qu’ils ont lues de la même manière que celles qu’ils ont vues ou ressenties. Comment peut-on ressentir une information? Lire qu’une baleine bleue peut atteindre 30 mètres de long ne stimulera pas la mémoire de la même manière que de voir une baleine de 30 mètres de long passer à la nage. De même, regarder des vidéos ou étudier des dessins du corps humain ne stimulera pas l’apprenant de la même façon que de l’amener à l’intérieur du corps, dans un vaisseau sanguin, et de lui permettre d’observer les structures internes à cette échelle cellulaire. La VR peut rétrécir ou étendre les mondes.

Exercices d’assemblage ou de casse-tête

Outre l’observation, la VR offre également la possibilité de manipuler virtuellement presque n’importe quel objet. La nature virtuelle de l’exercice signifie qu’il n’y a pas de limites à la taille ou au poids de ce qui est manipulé. Un apprenant pourrait démonter un moteur à réaction ou l’assembler pièce par pièce et être capable de le faire sans effort. L’ajout de cet aspect physique à l’expérience d’apprentissage peut offrir à l’étudiant plus de flexibilité et de stimulation.

Conclusion

Le XR est un domaine qui connaît actuellement une croissance rapide : de nouveaux casques et différents appareils arrivent sur le marché, de grands acteurs technologiques se lancent dans l’aventure et beaucoup discutent de l’avènement du métaverse.

Bien que ces nouvelles technologies soient toutes fascinantes, nous devons souligner que nous sommes fermement convaincus que leur efficacité ne peut être séparée des enseignants et des concepteurs qui y réfléchissent, travaillent avec elles et les déploient. Les expériences d’apprentissage ne seront mémorables et authentiques que si la technologie est guidée par une pédagogie. Si ces technologies pouvaient avoir une âme, ce serait sans doute celle de l’enseignant.

Nous vous laissons avec ces trois réflexions :

  • Commencez par les objectifs d’apprentissage

La XR est une solution, mais ce n’est pas la seule. Cette technologie doit être au service de la pédagogie et de l’enseignant.

  • Jouez sur les points forts de la technologie.

Donnez la priorité aux points forts de la XR et examinez les problèmes que celle-ci peut résoudre. Évitez de la considérer comme une solution à la recherche d’un problème.

  • Comprendre le public

Le public sera-t-il réceptif à ce type de technologie? Cette technologie peut-elle aider celui-ci à faire quelque chose qu’il ne peut faire autrement?

Enfin, nous espérons que vos aventures virtuelles seront pleines de réussites et de moments d’apprentissage mémorables!

Ping Ng

Auteur:
Ping Ng

Concepteur d’expérience d’apprentissage @KnowledgeOne. Artiste à ses heures. Bricoleur. Adepte de l’impression 3D. Joueur. Oiseau de nuit.