Que font au juste les universités avec la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR)? Comment utilisent-elles ces technologies hypersophistiquées dans l’enseignement, la recherche et même plus? Voici 8 façons dont quelques-unes des institutions universitaires les plus réputées recourent à la VR et à la AR!
1. Pour les étudiants… et les enseignants!
De plus en plus d’universités proposent des programmes d’études pour ceux qui souhaitent en apprendre davantage sur la VR et la AR. Les universités sont aussi plus enclines à intégrer ces technologies à la fine pointe comme méthode d’enseignement.
L’Université nationale de Singapour offre des cours en conception interactive de VR et de AR, alors que l’Université de la Colombie-Britannique utilise l’application HoloBrain pour enseigner et évaluer la neuro-anatomie.
2. Des applications médicales multiples
La VR se prête désormais au traitement de différents problèmes de santé physique comme psychologique. Elle est utile pour permettre aux étudiants de comprendre l’anatomie et pour s’exercer à la chirurgie, sans avoir à mettre en péril la santé de sujets vivants.
Le département de psychiatrie de l’Université d’Oxford utilise la VR pour traiter la peur des hauteurs et l’anxiété sociale; alors que l’Université McGill recourt à la AR pour les chirurgies de l’oreille, du nez et de la gorge.
3. Aider la pratique de professionnels
La VR comme la AR offrent aux professionnels un environnement sécuritaire pour apprendre à maîtriser des tâches complexes et potentiellement dangereuses. De plus, elles permettent à plusieurs individus de s’exercer ensemble à distance.
L’Orchestre symphonique de McGill permet à des musiciens de se réunir virtuellement pour pratiquer. L’Institut fédéral suisse de technologie a pour sa part marié l’intelligence artificielle (IA) et la VR pour créer un simulateur de conduite.
4. Au service des arts et des lettres
Certaines universités utilisent les possibilités de la VR et de la AR à des fins créatives, que ce soit pour générer de nouvelles expériences en art visuel ou pour stimuler la recherche en création littéraire en générant de nouvelles pistes.
L’Institut de technologie du Massachusetts (MIT) présente une exposition de type expérience immersive intitulée « L’ennemi ». Celle-ci convie le visiteur à prendre connaissance en « face-à-face », grâce à la VR, du témoignage de soldats provenant des deux côtés ennemis d’un même conflit. L’Université nationale de Séoul présente pour sa part des installations de VR et de AR intégrant des œuvres de peinture dite « holocinétique », un art pictural réalisé sur un écran d’ordinateur.
5. Faire évoluer la techno
Il faut bien, pour qu’elles évoluent, que la VR et la AR fassent elles-mêmes l’objet de recherches! Plusieurs universités se consacrent donc à étudier le matériel informatique, les logiciels ainsi que les combinaisons des technologies utilisées dans la VR comme dans la AR.
L’Institut de technologie de Californie (Caltech) a mis au point une plateforme qui allie l’intelligence artificielle (IA) (notamment l’apprentissage automatique), les mégadonnées, la VR et la AR.
6. Recherche humain-ordinateur
La recherche sur l’interaction humain-ordinateur est un champ d’études qui se déploie dans le but d’améliorer notre usage des technologies virtuelles. Elle explore les nombreuses possibilités en ce sens, notamment la visualisation de l’information et la cognition humaine en contexte de VR.
L’Université Stanford a mis sur pied un laboratoire d’interactions humaines virtuel.
7. Séduire les étudiants…
La VR et la AR sont fort attrayantes et certaines universités s’en servent pour recruter de nouveaux étudiants ou des participants pour leurs activités de relations publiques.
L’École d’art et de design de Savannah a envoyé des casques de VR en carton Google aux 30 000 étudiants nouvellement admis pour qu’ils puissent faire une visite virtuelle du campus. Le collège a vu ses inscriptions bondir de 26 %.
8. L’université « terrain de jeu »
Presque toutes les universités disposent d’une aire de jeu permettant à leur communauté d’expérimenter les casques, le matériel informatique et les logiciels de VR et de AR.